Forschung
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Das Gildenhaus unterstüzt eine Endware. Im Einzugsbereich arbeiten dann diese Betriebe mit der Endware besser. | Das Gildenhaus unterstüzt eine Endware. Im Einzugsbereich arbeiten dann diese Betriebe mit der Endware besser. | ||
[[Gildenhaus|Gebäudeübersicht Gildenhaus]] | [[Gildenhaus|Gebäudeübersicht Gildenhaus]] | ||
+ | ====Kanonengießerei==== | ||
+ | Die Kanonengießerei ist ein Gebäude, welches Kanonen herstellt. | ||
+ | [[Kanonengießerei|Gebäudeübersicht Kanonengießerei]] | ||
====Kurierschiff==== | ====Kurierschiff==== | ||
Nach Erfirschung können die Waren die der freie Händler in seinem Inselkontor anbietet dort direkt gekauft werden. Man muss also nicht mit einem Schiff vor Ort sein. | Nach Erfirschung können die Waren die der freie Händler in seinem Inselkontor anbietet dort direkt gekauft werden. Man muss also nicht mit einem Schiff vor Ort sein. | ||
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+ | Die Mobilmachung ist eine [[Logenhaus#Mobilmachung|Spezialaktion]]. DIe Mobilmachung verkürzt eine Zeit lang die Dauer der Truppenausbildung. | ||
====Webmachine==== | ====Webmachine==== | ||
Nach der Erforschung arbeiten Webstuben effektiver. | Nach der Erforschung arbeiten Webstuben effektiver. |
Version vom 18. Oktober 2006, 15:07 Uhr
Forschung kann entweder in der Schule oder später in der Universität betrieben werden. Jede Forschung kostet Wissen und Gold. Je mehr Untertanen in die Schule/Universität gehen desto mehr Wissen/Sekunde ist vorhanden und es kann schneller geforscht werden. Es wird zwischern Schul- und Universitätsforschungen unterschieden. Achtung, einige Forschungen schließen sich gegenseitig aus. 20 Siedler/Bürger ergeben 1 Wissen pro Minute.
Inhaltsverzeichnis |
Schulforschungen
Übersicht
algemeine Forschungen | Logenhaus Forschungen | Markthaus Stufe 3 Forschungen | Garnison Forschungen | |||||||||
Feuerwache 450 Wissen 200 Gold |
Taschendieb 600 Wissen 250 Gold |
Anlegestelle 1000 Wissen 400 Gold |
Kanonengießerei 1500 Wissen 700 Gold |
|||||||||
¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ||||||||
Webmaschine 600 Wissen 250 Gold |
Einschmeichler 1000 Wissen 400 Gold |
Sprengmeister 1500 Wissen 700 Gold |
Kanonenturm 2800 Wissen 1000 Gold |
Mörser 2800 Wissen 1000 Gold |
||||||||
¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ¦ | |||||||
Kurierschiff 1000 Wissen 400 Gold |
Eiserne Ration | Demagoge 1500 Wissen 700 Gold |
Tagebau 2800 Wissen 1000 Gold |
Turmwache 4000 Wissen 2000 Gold |
Kreuzzug | |||||||
¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ¦ | ||||||
Gildenhaus 1500 Wissen 700 Gold |
Meisterbrief 1500 Wissen 700 Gold |
Bombenleger 2800 Wissen 1000 Gold |
Saboteur 2800 Wissen 1000 Gold |
Bergbau 4000 Wissen 2000 Gold |
Bürgerwehr | Mobilmachung |
Erklärungen
(soweit vorhanden)
Bombenleger
Der Bombenleger ist eine Logenaktivität. Er kann auf gegnerische Gebäude angesetzt werden und zerstört diese.
Einschmeicheln
Das Einschmeicheln ist eine Spezialaktion. Mit dem Einschmeichler lässt sich das Ansehen bei Mitspielern steigern.
Eiserne Ration
Die Eiserne Ration ist eine Spezialaktion. In Krisenzeiten können damit die Bedürfnisse der Einwohner gesenkt werden.
Feuerwache
Nach der Erforschung lässt sich die Feurwache in ihrer Siedlung bauen. Bei Bränden rückt der Leiterwagen aus und löscht diese. Gebäudeübersicht Feuerwache
Gildenhaus
Das Gildenhaus unterstüzt eine Endware. Im Einzugsbereich arbeiten dann diese Betriebe mit der Endware besser. Gebäudeübersicht Gildenhaus
Kanonengießerei
Die Kanonengießerei ist ein Gebäude, welches Kanonen herstellt. Gebäudeübersicht Kanonengießerei
Kurierschiff
Nach Erfirschung können die Waren die der freie Händler in seinem Inselkontor anbietet dort direkt gekauft werden. Man muss also nicht mit einem Schiff vor Ort sein.
Mobilmachung
Die Mobilmachung ist eine Spezialaktion. DIe Mobilmachung verkürzt eine Zeit lang die Dauer der Truppenausbildung.
Webmachine
Nach der Erforschung arbeiten Webstuben effektiver.
Sprengmeister
Der Sprengmeister kann Felsen die im Weg stehen zerstören.
Taschendieb
Der Taschendieb ist eine Logenaktivität. Er schleicht unter gegnerischer Bevölkerung herum und bestiehlt diese.
Universitätsforschungen
- Dolmetscher
- Doppelspionage
- Dragonier
- Giftmischer
- Großer Laderaum
- Großes Handelsschiff
- Großes Kriegsschiff
- Großes Segel
- Haubitze
- Kupferbeschlag
- Leibgarde
- Pferdezucht
- Plündern
- Revoluzzer
- Stadtschlüssel
- Trockendock
- Verräter
- Wehranlagen
- Wehrpflicht