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Forschung

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Forschung kann entweder in der Schule oder später in der Universität betrieben werden. Jede Forschung kostet Wissen und Gold. Je mehr Untertanen in die Schule/Universität gehen desto mehr Wissen/Sekunde ist vorhanden und es kann schneller geforscht werden. Es wird zwischern Schul- und Universitätsforschungen unterschieden. Achtung, einige Forschungen schließen sich gegenseitig aus.
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Forschung kann entweder in der Schule oder später in der Universität betrieben werden. Jede Forschung kostet Wissen und Gold. Je mehr Untertanen in die Schule/Universität gehen desto mehr Wissen/Sekunde ist vorhanden und es kann schneller geforscht werden. Es wird zwischern Schul- und Universitätsforschungen unterschieden. Achtung, einige Forschungen schließen sich gegenseitig aus. 20 Siedler/Bürger ergeben 1 Wissen pro Minute.
  
 
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Nach Erfirschung können die Waren die der freie Händler in seinem Inselkontor anbietet dort direkt gekauft werden. Man muss also nicht mit einem Schiff vor Ort sein.
 
Nach Erfirschung können die Waren die der freie Händler in seinem Inselkontor anbietet dort direkt gekauft werden. Man muss also nicht mit einem Schiff vor Ort sein.
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Nach der Erforschung arbeiten Webstuben effektiver.
 
Nach der Erforschung arbeiten Webstuben effektiver.

Version vom 18. Oktober 2006, 15:07 Uhr

Forschung kann entweder in der Schule oder später in der Universität betrieben werden. Jede Forschung kostet Wissen und Gold. Je mehr Untertanen in die Schule/Universität gehen desto mehr Wissen/Sekunde ist vorhanden und es kann schneller geforscht werden. Es wird zwischern Schul- und Universitätsforschungen unterschieden. Achtung, einige Forschungen schließen sich gegenseitig aus. 20 Siedler/Bürger ergeben 1 Wissen pro Minute.

Inhaltsverzeichnis

Schulforschungen

Übersicht

algemeine Forschungen Logenhaus Forschungen Markthaus Stufe 3 Forschungen Garnison Forschungen
Feuerwache
450 Wissen
200 Gold
Taschendieb
600 Wissen
250 Gold
Anlegestelle
1000 Wissen
400 Gold
Kanonengießerei
1500 Wissen
700 Gold
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
Webmaschine
600 Wissen
250 Gold
Einschmeichler
1000 Wissen
400 Gold
Sprengmeister
1500 Wissen
700 Gold
Kanonenturm
2800 Wissen
1000 Gold
Mörser
2800 Wissen
1000 Gold
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
Kurierschiff
1000 Wissen
400 Gold
Eiserne Ration Demagoge
1500 Wissen
700 Gold
Tagebau
2800 Wissen
1000 Gold
Turmwache
4000 Wissen
2000 Gold
Kreuzzug
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
Gildenhaus
1500 Wissen
700 Gold
Meisterbrief
1500 Wissen
700 Gold
Bombenleger
2800 Wissen
1000 Gold
Saboteur
2800 Wissen
1000 Gold
Bergbau
4000 Wissen
2000 Gold
Bürgerwehr Mobilmachung

Erklärungen

(soweit vorhanden)

Bombenleger

Der Bombenleger ist eine Logenaktivität. Er kann auf gegnerische Gebäude angesetzt werden und zerstört diese.

Einschmeicheln

Das Einschmeicheln ist eine Spezialaktion. Mit dem Einschmeichler lässt sich das Ansehen bei Mitspielern steigern.

Eiserne Ration

Die Eiserne Ration ist eine Spezialaktion. In Krisenzeiten können damit die Bedürfnisse der Einwohner gesenkt werden.

Feuerwache

Nach der Erforschung lässt sich die Feurwache in ihrer Siedlung bauen. Bei Bränden rückt der Leiterwagen aus und löscht diese. Gebäudeübersicht Feuerwache

Gildenhaus

Das Gildenhaus unterstüzt eine Endware. Im Einzugsbereich arbeiten dann diese Betriebe mit der Endware besser. Gebäudeübersicht Gildenhaus

Kanonengießerei

Die Kanonengießerei ist ein Gebäude, welches Kanonen herstellt. Gebäudeübersicht Kanonengießerei

Kurierschiff

Nach Erfirschung können die Waren die der freie Händler in seinem Inselkontor anbietet dort direkt gekauft werden. Man muss also nicht mit einem Schiff vor Ort sein.

Mobilmachung

Die Mobilmachung ist eine Spezialaktion. DIe Mobilmachung verkürzt eine Zeit lang die Dauer der Truppenausbildung.

Webmachine

Nach der Erforschung arbeiten Webstuben effektiver.

Sprengmeister

Der Sprengmeister kann Felsen die im Weg stehen zerstören.

Taschendieb

Der Taschendieb ist eine Logenaktivität. Er schleicht unter gegnerischer Bevölkerung herum und bestiehlt diese.

Universitätsforschungen

  • Dolmetscher
  • Doppelspionage
  • Dragonier
  • Giftmischer
  • Großer Laderaum
  • Großes Handelsschiff
  • Großes Kriegsschiff
  • Großes Segel
  • Haubitze
  • Kupferbeschlag
  • Leibgarde
  • Pferdezucht
  • Plündern
  • Revoluzzer
  • Stadtschlüssel
  • Trockendock
  • Verräter
  • Wehranlagen
  • Wehrpflicht
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