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Einsteigerhilfe

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Hier ist eine illustrierte Anfängerhilfe, die Schritt für Schritt erklärt wie du erfolgreich siedelst. Der Schwierigkeitsgrad wurde auf normal gestellt, die Anleitung hier sollte aber auch mit Schwiergikeitsgrad leicht funktionieren.

Pionierphase

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1 Du beginnst dein Abenteuer mit einem Schiff auf dem offenen Meer. Zuerst solltest du einen Spiel- stand erstellen damit du später in Ruhe eine Insel aussuchen kannst. 2 "Die Königin entsendet dich in die neue Welt."
Segle in Richtung Nordwest. Hier in Richtung des Kreises.

3 Fahre die Küste einer Insel an (Insel mit Fruchtbarkeit Getreide, Hopfen, Blumen).


4 Erichte ein Kontor durch Klick auf das Symbol(Kreis).




Bilder 5 - 8 optional: Andere Inseln besetzen, damit Computergegner nicht dort siedeln. Muss nicht unbedingt gemacht werden!
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5 Auf das Erkundungsschiff werden 12t Holz und 8t Werkzeug geladen. Steure nach Nordosten und fahre die Küste einer großen Insel an.

6 Die Insel sollte Fruchtbarkeit Honig haben. Errichte ein Kontor, lade 6t Holz und 4t Werkzeug ins Schiff und segle gen Süden (Kreis).

7 Bau ein Kontor an einer großen Insel mit Fruchtbarkeit Kakao und Tabak. (Position weißer Kreis.


8 Stelle Werkzeug auf beiden Inseln zum Einkauf aus, 20t. Sobald der freie Händler dir Werkzeug verkauft hat, errichte auf beiden Inseln je eine Holzfällerhütte (weißer Kreis).

Auf der Hauptinsel
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9 Baue ein Markthaus durch Klick auf das Symbol (Kreis). Achte darauf, dass sich die Einflussradien über- schneiden und dass das Markthaus mittig auf der Insel platziert ist. 10 Die Azteken bieten dir einen Handelsvertrag an. Den solltest du sofort akzeptieren (Kreis).


11 Stell die Ware Werkzeug auf Einkauf, damit du immer reichlich davon hast. Mindestens 20t sollten es sein.

12 Errichte um das Markthaus ein Wegekreuz durch Klick auf das Symbol (Kreis).


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13 Nun kannst du ein Dorfzentrum angrenzend ans Wegekreuz durch Klick auf das Symbol (Kreis) bauen.

14 Errichte nahe am Kontor mind. 3 Holzfällerhütten mit diesem Symbol (Kreis) um die Grundversorung an Holz sicherzustellen. 15 Falls ein Holzfäller keine 100%-ige Auslastung hat, kannst du diese über den Optimieren-Button (Kreis) erhöhen. 16 Baue einige Pionierhütten im Einflussbereich des Dorzentrums durch Klick auf das Symbol (Kreis) um Steuern einzunehmen
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17 Die zweite Betriebsart, die du bauen solltest ist eine Jagdhütte. Errichte davon eine bei den Holzfällerhütten über Symbol (Kreis) 18 Nun solltest du weitere Pionierhütten bauen, immer schön in 6-er Blöcken. Errichte mind. 12 Stück. 19 Hurrah!!
Der Schmied ist als Ehrengast bei deiner Siedlung zu Besuch. Er füllt dir deinen Werkzeugvorrat auf.
20 Sobald du 48 Pioniere hast, solltest du eine Stoffproduktion errichten über die beiden Symbole (Kreis).
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21 Achte darauf, dass sich der Einflussbereich der Schaffarmen nicht überlappt. Bau immer zwei Schaffarmen und eine Webstube. 22 Bau ein Markthaus auf der gegenüberligenden Seite des Dorfzentrums und 12 Pionierhütten, sodass du mind. 24 hast. 23 Deine Nahrung reicht jetzt nicht mehr. Errichte nahe am Kontor eine Fischerhütte durch Klick auf Symbol (Kreis). 24 Vergiss nicht die Steuerschraube hochzudrehen, sodass sie im hell- grünen Bereich ist. Das Baumaterial solltest du sperren (Kreis)
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25 Wenn du 96 Pioniere hast, bau eine Kapelle so, dass sich möglichst viele Häuser im Einflussbereich befinden. 26 Bau am besten 6 weitere Hütten (insgesamt hast du dann 30 Stück). Deine Bilanz sollte deutlich ins plus kommen.

Bilder 27 - 30 optional: Händlerauftrag: Treibgut bergen. Muss nicht unbedingt gemacht werden! Fortsetzung bei Bild 54.
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27 Der freie Händler bietet dir einen Auftrag an. Klick auf das Symbol (Kreis) um zur Auftragsbeschreibung zu gelangen (siehe Bild). 28 Segle zur Stelle an der auf der Karte ein roter Kreis aufblinkt und berge das Treibgut indem du darauf klickst. 29 Fahr nun zurück mit dem Treibgut zum Kontor des freien Händlers und klick auf den Haken (Kreis).

30 Du bekommst Goldmünzen als Belohnung und zusätzlich eine Ware deiner Wahl (weiße Kreise). Schließ den Auftrag ab (roter Kreis).

Bilder 31 - 38 optional: Andere Inseln besetzen, damit Computergegner nicht dort siedeln: Bauraum sichern.
Muss nicht unbedingt gemacht werden! Fortsetzung von Bild 8
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31 - 32 Sobald du auf den zukünftigen Rohstoffinseln mehr als 20t Holz und 12t Werkzeug hast, baue mehrere Markthäuser (max. 4) so, dass der Einzugsbereich sich nur ein bisschen berührt (rote Kreise). Die Küstenlinien solltest du dabei vor Besiedlung sichern (weiße Linie). 33 Wichtige Rohstoffvorkommen sollten gleichzeitig auch in den Einflussbereich deiner Markthäuser gelangen (weiße Kreise). 34 Da auf dieser Insel 3 Markthäuser reichen, kannst du eines (weißer K.), das mittig auf der Insel steht, abreißen (roter Kreis).
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35 Selbes Spielchen auf der zweiten Insel: Einflussradien sollten sich möglichst nur berühren (roter Kreis) und Küsten sichern (weiße Linie). 36 Rohstoffvorkommen müssten gleichzeitig auch in deinen Besitz gelangen. Insgesamt reichen auf dieser Insel 4 Markthäuser. 37 Anschließend kannst du auf beiden Inseln die Holzfällerhütten stilllegen (Kreis).

38 Gegner können zwar eventuell immer noch auf die Insel siedeln, aber sie können sich dann nicht weiter ausbreiten


Siedlerphase

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39 Nun solltest du die Steuern der Pioniere in den dunkelgrünen Be- reich, nahe am hellgrünen, bringen, damit sie zu Siedlern aufsteigen. 40 Sobald du die hüpfenden Pfeile siehst kannst du die Häuser per Button (grün) ausbauen. Erst ein mal 12 Siedlerhäuser reichen. 41 Die Steuern für die Siedler kannst du in den hellgünen Bereich bringen, nahe am gelben, damit du ordentlich plus machst. 42 Dir reicht bald die Nahrung nicht mehr. Bau deshalb eine zweite Fischerhütte so, dass sie einen weiteren Fischgrund einschließt.
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43 Bau jetzt weitere 15 Pionierhütten zu Siedlerhütten aus.


44 In diesem Screen siehst du wie deine Siedlung zum jetzigen Zeitpunkt aussehen könnte.

45 Die Siedlung in der Postkartenansicht.


46 Almählich wird es Zeit die Karte zu erkunden. Finde als erstes die fremden Völker. PS: bei dieser Karte befinden sie sich auf der roten Linie.
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47 Nach entdecken eines fremden Volkes, wird dir ein Handelsvertrag angeboten. Du solltest möglichst alle akzeptieren. 48 Die möglichen Handelswaren bei den Irokesen und Indern, die dir zurzeit zur verfügung stehen.

49 Die möglichen Handelswaren bei den Asiaten und Azteken, die dir zurzeit zur verfügung stehen.

50 Erstelle nun eine Handelsroute bei der du alle 4 fremden Völker einbeziehst. Klick dazu auf "Handelsroute erstellen" (Kreis).
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51 Indem du auf der Karte auf die "Häuschen" klickst, kannst du damit einen Kontor als Anfahrtspunkt in deiner Route markieren.

52 - 53 Erstelle eine Route wie es die Bildern zeigen. Mit der Route steigerst du dein Ansehen bei den Völkern um später sofort Kolonialware beziehen zu können. Die Route läuft selbstständig, sodass du keine weiteren Waren einbeziehen musst und sogar ein plus machst (Variiert je nachdem wie viele Waren die Gegner bei den fremden Völkern kaufen). Fortsetzung bei Bild 58





Bilder 54 - 57 optional: Händlerauftrag: Schiffbrüchigen retten. Muss nicht unbedingt gemacht werden!
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54 Der freie Händler bietet dir einen Auftrag an. Auftragsbeschreibung siehe Bild.

55 Segle zur Stelle an der auf der Karte ein roter Kreis aufblinkt und berge den Schiffbrüchigen indem du darauf klickst. 56 Fahr nun zurück mit dem Schiffbrüchigen zum Kontor des freien Händlers.

57 Du bekommst Goldmünzen als Belohnung und zusätzlich eine Ware deiner Wahl (rote Kreise). Schließ den Auftrag ab.

Fortsetzung von Bild 53
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58 Bau ein Markthaupthaus, eventuell auch zwei, so dass du ein Lehmvorkommen im Einflussbereich hast. 59 Errichte nun eine Lehmgrube (weißer Kreis) und ein bis zwei Ziegeleien (roter Kreis). Ziegel sind ein wichtiges Baumaterial. 60 Bau deine Markthäuser auf der Hauptinsel aus (Kreis), damit du ein größeres Lager kriegst und mehr Marktkarren zur Verfügung hast. 61 Sobald du genug Ziegel für die Alkoholproduktion hast, bau zwei Hopfenplantagen und eine Brauerei.

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62 Sobald der Bedarf an Alkohol gedeckt ist, kannst du die Steuern für deine Siedler erhöhen bis nahe der Grenze zum gelben Bereich. 63 Bau eine Schule so, dass sie möglichst viele Häuser im Einfluss- bereich hat. Anschließend kannst du die Steuern für die Siedler erhöhen. 64 Du kannst jetzt schon auch die Feuerwache erforschen um für den Ernstfall vorbereitet zu sein.

65 Bau 6 weitere Pionierhütten und lass später insgesamt 5 zu Siedlern aufsteigen (Gesamtanzahl wäre dann 32 Siedlerhütten)
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66 Bau eine zweite Stoffproduktion und setze danach die Steuern für die Siedler in den gelben Bereich (wie Bild) 67 Errichte nun eine Fleischproduktion mit einer Fleischerei und zwei Rinderfarmen im Einzugsbereich. 68 Wenn die Feuerwachen-Forschung fertig ist, kannst du eine Feuerwache bauen und die Webmaschine erforschen. 69 Errichte 15 Pionierhäuser und eine zweite Kapelle. Auf der Insel wären dann 51 Wohnhäuser.

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70 - 71 Falls noch nicht geschehen, führe Schritt 7 aus. Lade aber zu- sätzlich noch 15 Holz, 12 Werkzeug, 14 Ziegel auf das Schiff. Nun baust du eine Tabakproduktion wie in Bild 70 auf der Insel aus Schritt 7. Leg für das Entdeckerschiff eine neue Route für den Tabaktransport zu Hauptinsel an. 72 Um die Alkoholproduktion zu steigern, bau ein Markthaupthaus und eine zweite Alhoholproduktionskette 73 Lass 16 Pionierhütten zu Siedlern aufsteigen (Ingesamt wären es 48 Siedlerhütten) und senke die Steuern in den hellgünen Bereich.
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74 Errichte eine Werkzeugproduktionskette mit Erzmine (weiß), Erzschmelze (rot) und Werkzeugschmiede (grün). 75 Bau direkt neben deinen Kontor eine Werft. Somit werden deine Schiffe bei einem Hausbesuch sofort repariert (roter Kreis). Fortsetzung folgt...
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